Kerajinan alien ZBrush sculpts



Harga
Deskripsi Produk Kerajinan alien ZBrush sculpts

Proyek ini akan membawa Anda melalui alur kerja saya untuk menciptakan makhluk serangga asing, mulai dari sketsa sampai patung selesai. Saya akan membahas bagaimana saya menggunakan alat ZBrush yang berbeda untuk memperbaiki pemahat, menambahkan rincian, pose dan Polypaint makhluk itu, dan menambahkan lingkungan sederhana menggunakan alat peraga.

Dengan KeyShot, saya akan membahas cara menyiapkan pencahayaan dan materi agar menghasilkan keluaran render yang berbeda, dan akhirnya menunjukkan bagaimana saya menggunakan pelepasan render dan berbagai teknik Photoshop untuk menyelesaikan potongan pasca produksi.

Agar mengikuti tutorial secara efektif, Anda memerlukan pengetahuan dasar tentang ZBrush, KeyShot, dan Photoshop. Pada akhirnya, Anda harus memiliki gagasan dasar tentang alur kerja untuk menciptakan serangga asing Anda sendiri.


Langkah 01: Terinspirasi!
Agar mendapat inspirasi, saya menggunakan Google Images dan Pinterest untuk mengumpulkan berbagai gambar serangga. Fotografer makro seperti Igor Siwanowicz dan Nicky Bay telah mengambil banyak foto serangga aneh dan menawarkan tempat yang bagus untuk memulai.

Saya hanya menggunakan referensi dari hewan kehidupan nyata karena berbagai desain yang ditawarkan alam sangat mengejutkan dan cukup inspirasi untuk bertahan seumur hidup saya. Saat mengumpulkan referensi, saya terus mencari desain menarik di alam, termasuk bentuk, detail permukaan, dan warna. Saya juga mengumpulkan beberapa referensi anatomi serangga untuk menjaga beberapa anatomi dasar di cek.

"Saya menggunakan sikat CurveTube untuk menarik salah satu anggota badan, membaginya, dan membuat sketsa. Setelah satu anggota badan selesai, saya menduplikat dan mengubahnya menjadi anggota tubuh lainnya"

Selama proses ini, saya mencatat semua kemungkinan pilihan desain untuk makhluk ini. Saya juga mengacu pada buku-buku seperti Animal Life: Rahasia Dunia Satwa Terungkap dan Buku Sejarah Alam untuk mengeksplorasi kemungkinan desain makhluk yang berbeda.

Saya percaya bahwa saat ini, dengan kemudahan akses terhadap begitu banyak pengetahuan dan begitu banyak bahan referensi, lebih mudah untuk terlalu terinspirasi daripada kurang terinspirasi. Itulah sebabnya saya membuat sebuah dokumen desain sederhana untuk makhluk itu, termasuk anatomi, perilaku dan habitatnya. Saya mungkin tidak mengikuti doc desain dengan tepat, tapi ini membantu membatasi pilihan saya dan memungkinkan saya untuk menjadi lebih fokus.

2250_tid_1-jadilah terinspirasi_.jpg
Inspirasi secara harfiah ada di mana-mana, mulailah memerhatikannya dan mencari mereka!

Langkah 02: Membuat sketsa DynaMesh
Di ZBrush, saya mulai dengan lingkungan DynaMesh pada Resolusi 16, dengan Blur diatur ke 0, dan Polish Off. Dengan menggunakan kombinasi sikat yang berbeda, saya memanipulasi jala untuk mengeksplorasi desain.

Saya tetap dalam resolusi rendah selama mungkin untuk mendapatkan bentuk dasar makhluk itu. Bila membutuhkan resolusi lebih, saya membagi jala dengan Smt off, sehingga saya dapat mengendalikan perataan diri saya dan mempertahankan tingkat subdivisi yang lebih rendah. Saya suka memanipulasi jerat di tingkat subdivisi terendah, karena jauh lebih mudah untuk mempengaruhi bentuknya.

Saya menggunakan sikat CurveTube untuk menarik salah satu anggota badan, membaginya, dan membuat sketsa. Setelah satu anggota badan selesai, saya menduplikat dan mengubahnya menjadi anggota badan lainnya. Ketika saya puas dengan bentuk tubuh utama, saya menggunakan masking untuk polygroup head, neck, thorax, dan abdomen. Saya menggunakan Group Split untuk memisahkan mereka, kembali DynaMesh untuk menutup lubang, dan terus memahat untuk menyelesaikan sketsa. Untuk anggota badan saya menggunakan DynaMesh dengan Group ON untuk memisahkan berbagai segmen anggota tubuh menjadi potongan DynaMesh individual.

2250_tid_2-dynamesh-sketching-copy.jpg

Langkah 03: Desain dengan alasan
Dengan bantuan pemikiran desain awal saya dan membuat sketsa gagasan di ZBrush, saya memutuskan untuk membuat serangga asing itu setara dengan seekor stegosaurus atau seekor gajah di alam. Ini adalah herbivora dan raksasa lembut di dunia serangga yang kebanyakan serangga lainnya tidak akan berantakan.

Saya juga memvisualisasikan gambar terakhir untuk menampilkan makhluk yang makan di lingkungan alien yang surealis. Saat merancang, saya menyimpan berbagai prinsip desain yang berbeda, termasuk bentuk, proporsi, siluet, ritme, dan aliran, untuk menghasilkan desain yang menyenangkan. Saya sangat menganjurkan Anda untuk mempelajari berbagai prinsip desain dan mempraktikkannya. Salah satu hal hebat tentang prinsip desain pembelajaran adalah penerapannya di berbagai media seni yang berbeda.

Saya masih pemula dalam merancang makhluk, tapi mencoba menggabungkan prinsip-prinsip desain ini ke dalam desain saya membantu saya tumbuh sebagai perancang.

2250_tid_3-design-with-reason-copy.jpg

Langkah 04: ZRemesh dan UV
Saya menduplikat jala dan menggunakan ZRemesher untuk menghasilkan mesh subdivisi rendah dengan topologi yang layak. Aku bermain-main dengan kedua Target Polygons Count dan AdaptiveSize untuk mendapatkan jerat dengan subdivisi terendah dari 5k sampai 7k polycount. Hal ini menghasilkan jumlah politas tertinggi dari 5 sampai 7 juta yang merupakan sweet spot untuk mesin saya untuk ditangani. Anda bisa menggunakan Polypaint untuk melukis area yang membutuhkan polycount yang lebih padat, jika dibutuhkan. Mengetahui tingkat nyaman polycount yang dapat ditangani oleh mesin Anda akan membantu memaksimalkan kejernihan dan efisiensi alur kerja Anda.

Dengan jala baru, saya membagi dan memproyeksikan bentuk jala aslinya kembali ke sana. UV Master sangat bagus untuk menghasilkan UV yang cepat. Saya menggunakan Work On Clone, aktifkan AttractFromAmbientOcc, dan Unwrap each mesh.

2250_tid_4-zremesh -_- uv-copy.jpg

Langkah 05: Perbaiki pahat
Pada tahap ini, saya akan memperbaiki sketsa dan membawanya ke pahatan yang dipoles. Menggunakan sikat sebelumnya dan beberapa lagi, saya memahat untuk meningkatkan keseluruhan bentuk dan struktur jala.

Saya memilah batas skala untuk mendapatkan efek overlay yang lebih baik dan memotong celah-celah untuk mendapatkan bayangan gelap. Saya masih bisa mengenalkan bentuk baru, seperti duri tambahan, untuk mengubah disain. Dengan subdivisi rendah baru dari ZRemesher, saya dapat membuat perubahan besar ke keseluruhan bentuk dengan mudah. Jika saya menemukan poligon terlalu banyak, saya bisa mengembalikan ZRemesh lagi.

Anda harus meluangkan waktu di tahap ini untuk memperbaiki bentuk primer dan sekunder sebelum memasuki tahap detail, karena bentuk-bentuk itu berbicara lebih keras daripada detilnya.

2250_tid_5-refine-the-sculpt-copy.jpg

Langkah 06: Detailing
Sebelum saya mulai merinci, saya mengacu pada referensi serangga yang telah saya kumpulkan untuk menemukan detail permukaan yang menarik.

Saya menggunakan sikat Standar dengan berbagai tipe, pengaturan dan Alphas yang berbeda untuk membuat kuas perataan yang berbeda. Jika Anda telah menciptakan sikat Anda sendiri, ingatlah untuk menyimpannya untuk penggunaan selanjutnya. Saya ingin membuat lapisan untuk menyimpan detail yang berbeda dan bermain dengan nilai positif dan negatif lapisan untuk mendapatkan efek yang diinginkan. Saat merinci, atur ukuran kuas dan intensitasnya untuk membuat variasi pada permukaan detail dan membuatnya terlihat lebih natural.

Rincian dapat menyampaikan apa permukaannya terbuat dari. Dalam kasus ini, saya memberi timbangan timbangan dan keriput perut dan vena untuk membantu mengidentifikasi mereka sebagai permukaan yang keras dan lembut. Saat merinci, jangan terobsesi dan habiskan terlalu banyak waktu untuk membuat ketidaksempurnaan sempurna.

Untuk menyelesaikannya saya menggunakan sikat Standard, Inflate, dan DamStandard untuk meningkatkan rinciannya. Selama merinci saya ingin beralih antara MatCap Grey dan BasicMaterial2, dan atur pencahayaan untuk memeriksa efek yang ada pada Surface Specularity.

2250_tid_6-detailing-copy.jpg

Langkah 07: Hidup!
Pose yang menarik akan membuat desain menjadi hidup dan membantu menjual makhluk Anda. Saya memvisualisasikan ciptaan saya dalam sebuah skenario yang saya putuskan sebelumnya untuk membantu memunculkannya.

Saya menggunakan Transpose Master untuk memunculkan ciptaan saya. Sebelum saya mulai berpose, saya suka menyimpan Target Morph dan membuat lapisan untuk menyimpan bagian makhluk yang berbeda. Dengan begitu saya bisa bermain dengan variasi pose untuk menemukan yang ideal.

Saya suka menggunakan Timeline untuk menyimpan tampilan kamera yang berbeda, termasuk tampilan komposisi, sehingga saya dapat kembali ke tampilan itu dengan mudah.

Untuk memunculkan makhluk itu, saya menggunakan poligon untuk memudahkan seleksi, sikat Lasso Masking untuk menentukan daerah pengaruh, alat Transpose untuk memunculkan jala, dan sikat Pindahkan untuk menyempurnakan jaring berpose. Saya terus menggunakan siluet makhluk itu untuk memeriksa keterbacaan dan kejelasan pose.

Saat mentransfer jaring berpose itu kembali ke jerat aslinya, saya menyalakan Layer in Transpose Master untuk kembali ke simetris berpose kapanpun saya mau.

2250_tid_7-its-alive_-copy.jpg

Langkah 08: Polypainting
Sekarang saatnya memberi warna pada beberapa makhluk itu. Saya membuat layer baru untuk setiap SubTool untuk menyimpan Polypaint. Dengan menggunakan sikat Sikat Warna standar dengan Alpha 07, saya menyemprotkan nada warna yang berbeda pada makhluk itu. Sekali lagi, saya melihat ke alam untuk inspirasi warna.

Saat melukis, saya menggunakan Color Picker (shortcut C) untuk segera mengecek warna yang sudah dilukis pada jala. Saya menggunakan SkinShade4 saat melukis, tapi saya akan sering beralih ke Flat Color untuk melihat warna yang berdifusi lebih jelas.

Untuk melukis nada gelap di celah, saya menggunakan Mask By Cavity. Anda bisa bermain dengan Cavity Profile untuk mendapatkan cakupan yang berbeda dari rongga masking. Anda bisa menggunakan Mask oleh Smoothness atau PeaksAndValleys untuk melukis dengan variasi warna yang berbeda pula.

Saya menggunakan Permukaan Kebisingan> NoisePlug> Voronoi> MaskByNoise untuk membuat masking untuk melukis dalam pola web pada timbangan. Anda bisa bermain dengan pola suara lain atau beban di Alpha untuk menciptakan berbagai efek masking yang menarik.

2250_tid_08-polypainting-copy.jpg

Langkah 09: Lingkungan
Sejak saya memutuskan untuk menempatkan makhluk itu di lingkungan yang asing sebelumnya, saya ingin membuat semacam tanaman jamur asing bagi makhluk itu untuk dimakan. Dengan menggunakan simetri Radial dan teknik pemindaian dan Polipainting yang sama, saya membuat tiga variasi tanaman untuk mensimulasikan perilakunya.

Dengan Master SubTool, saya mengimpor tanaman dan menempatkannya di tempat kejadian, mencocokkan pose makhluk itu dengan menggunakan alat Transpose dan sikat Pindah yang berguna.

2250_tid_9-environment-copy.jpg

"Kadang saya suka mengeksplorasi berbagai komposisi yang berbeda untuk menemukan yang menyampaikan suasana hati yang saya cari. Untuk melakukan itu, saya sesuaikan rona latar belakang dan buang di Photo Filter untuk menghasilkan variasi nada yang berbeda"

Langkah 10: rendering KeyShot
KeyShot sangat bagus untuk dirender karena menyederhanakan proses penugasan material dan penyesuaian pencahayaan. Untuk mengekspor jala ke KeyShot dengan tekstur, saya membuat peta tekstur dari Polypaint dan mengekspor jerat menggunakan Master SubTool.

Saya memilih peta HDRI Industri di KeyShot, dan memutar HDRI secara real-time untuk menemukan pencahayaan yang saya inginkan dengan menggunakan Ctrl + Alt + LMB. Saya mengedit HDRI untuk memberikan dorongan saturasi juga. Dengan materi default di KeyShot, saya mengalihkan semuanya ke materi tembus pandang, dan membuat dua pas dengan peta tekstur, satu dengan spec medium dan satu tanpa spec.

Untuk membuat umpan lainnya untuk pekerjaan pasca, saya menghubungkan bahan jerat dan menugaskannya ke bahan yang berbeda.

2250_tid_10-keyshot-rendering-copy.jpg

Langkah 11: Photoshop pasca produksi
Saya mengimpor semua pengiriman ke lapisan Photoshop dan mengaturnya ke dalam folder yang berbeda agar hidup saya lebih mudah membuat perubahan di kemudian hari.

Saya ingin menjaga alur kerja semaksimal mungkin dengan menggunakan pengelompokan, lapisan, lapisan penyesuaian, masking, dan Smart Objects.

Saya tidak takut menyimpang dari warna asli ciptaan saya untuk menciptakan hasil akhir yang saya inginkan. Terkadang saya ingin mengeksplorasi berbagai komposisi berbeda untuk menemukan yang menyampaikan suasana hati yang saya cari. Untuk melakukan itu, saya mengatur rona latar belakang dan membuang Photo Filter untuk menghasilkan variasi nada yang berbeda.

Luangkan waktu sebanyak yang Anda butuhkan pada tahap ini karena akan memberi dampak signifikan pada kualitas gambar akhir Anda.

2250_tid_11-photoshop-post-copy.jpg

Kata akhir
Nah, saya harap Anda menikmati tutorial ini dan ini memberi Anda gambaran tentang bagaimana menciptakan serangga asing unik Anda sendiri. Bahkan melalui saya telah menunjukkan kepada Anda alur kerja di sini, jangan takut untuk mengeksplorasi dan menemukan cara baru dalam melakukan berbagai hal untuk menemukan alur kerja yang paling Anda sukai.

Saya ingin mengucapkan terima kasih kepada 3dcreatvie karena telah memberi saya kesempatan untuk melakukan tutorial pertama saya. Saya belajar banyak dari pengalaman ini, dan semoga ini membuat saya selangkah lebih dekat untuk menjadi seniman profesional.Baca juga: pusat plakat
5 24
Copyright © 2015. OKEbutik Template Allright reserved.